Skip to main content

Programación orientada a objetos

⏱ Dedicación recomendada: 0 minutos
Esto considera el contenido visible y relevante, e ignora texto colapsado o marcado como opcional.


r8vnhill/object-oriented-programming-kt
Si quieres seguir el código del tutorial puedes comenzar desde este punto

Si tienes gh instalado, puedes obtener el código haciendo:

gh repo clone r8vnhill/object-oriented-programming-kt
cd object-oriented-programming-kt || exit
git checkout base

Si quieres tener tu propia copia del código, puedes hacer un fork del repositorio y clonarlo desde tu cuenta de GitHub.

gh repo fork r8vnhill/object-oriented-programming-kt
cd object-oriented-programming-kt || exit
git checkout --track origin/base
Cambia la propiedad group en gradle.properties
Recuerda cambiar la propiedad .group en el archivo gradle.properties por tu nombre de dominio.

La programación orientada a objetos (OOP) es un paradigma de programación que organiza el diseño de aplicaciones y programas alrededor de "objetos". A diferencia de la programación procedimental, que se enfoca en funciones y la lógica para manipular datos, OOP se centra en los datos en sí mismos y en los métodos que interactúan con ellos.

¿Qué es un Objeto?

Un objeto es una unidad dentro de un programa que combina tanto un estado como un comportamiento. Cada objeto tiene características específicas que lo distinguen y que definen cómo interactúa con otros objetos o con el programa en general.

Características de un Objeto

  • Estado: El estado de un objeto está definido por sus atributos o propiedades. Estas propiedades contienen información sobre el objeto, y su valor puede cambiar con el tiempo.
  • Comportamiento: El comportamiento de un objeto se define a través de los métodos, que son las funciones que operan sobre los atributos. Estos métodos dictan lo que un objeto puede hacer o cómo responde a ciertos eventos.
  • Encapsulamiento: Este principio central de OOP implica que los detalles internos del objeto, como sus atributos, están ocultos del exterior. Solo se permite acceder o modificar esos detalles a través de métodos específicos que expone el objeto. Esto garantiza que el estado del objeto se mantenga controlado y seguro, evitando accesos no deseados desde otras partes del programa.